2009年9月7日 星期一

皮克斯動畫講座I─皮克斯:動畫的藝術與藝術家

以下文章轉錄自北美館皮克斯動畫20年部落格
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原文出處:http://pixar20.blogspot.com/2009/08/pixar-art-and-artists-of-animation.html


Pixar: The Art and Artists of Animation
皮克斯:動畫的藝術與藝術家

Elyse Klaidman 艾麗斯.克蕾曼

相關連結:《Pixar 講者介紹》Elyse Klaidman皮克斯動畫藝術家講壇

Elyse是皮克斯20周年全球巡迴展的策展人,和其他講者不同的是,她並非動畫製作的背景,在這場演講中,是以經營者與藝術家的角度分享她在皮克斯的經驗。

Elyse 從小在畫家母親的工作室長大,長大後的她不僅成為一位畫家,更在教育和經營畫廊上展現她的興趣和能力。她是以教書的身分開始加入皮克斯,之後才慢慢發揮各 項專長:畫廊管理人、藝術家、教師。看似從事傳道授業的教育工作,Elyse卻說自己每天來到皮克斯都像個學生,因為他也不斷地學習新東西,並跟其他藝術 家交流、學習動畫的流程。

談到動畫20年巡迴展,得先追溯到皮克斯內部展的起源。2000年時,皮克斯搬到加州的 Emeryville,Elyse也向公司提出一個要求,希望未來的新大樓可以撥出一個空間讓她經營成畫廊的形式,因為她從皮克斯的創作流程中,發現無論 目的為何、處於哪個創作階段,每一件產出都是藝術品,而創作者們也都是不折不扣的藝術家,應該把這些作品集結起來呈現給彼此,做進一步的分享與交流。

在 新居落成的前幾個月,Elyse來到新大樓,發現公司不僅採納她的建議,更賦予她兩個獨立的空間,因此她能夠更靈活得規劃展示作品,並區分畫廊的不同屬 性:一個非關動畫,純粹創作的分享,另一個則以展示自家最新的動畫片為主,Elyse在皮克斯就這麼多出了一項管理畫廊的工作。

2004年 時,紐約的MoMA(The Museum of Modern Art)邀請皮克斯一同策劃Pixar: 20 Years of Animation,恰巧當時皮克斯的內部檔案和作品也都一切就緒。經過三到四個月的教育過程,MoMA的策展人學習到皮克斯製作動畫的各個階段與細節 (內容大致就像這兩天的講壇,但更加的深入),最後討論出三大展覽主軸:Characters、Stories、Worlds,而這三點也是皮克斯總裁 John Lasseter一再強調的動畫三元素。

Story 故事

很多人看到「故事」會直接聯想到兒童故事書,一個已經寫好、等著拍攝的劇本。其實皮克斯的故事一開始都來自很粗略的想法,由story artists將故事內容、舞台元素、觀賞角度等資訊,透過圖像畫成Story Board 故事板來 提案。此時通常很有娛樂效果,提案者會試圖根據劇情搭配不同的聲音、動作,很多笑料也就從中冒出,此時導演和總監或是任何一位參與討論者,會提出各自的新 點子來集思廣益,不斷地累積修改、去蕪存菁,整個故事才會逐漸加分茁壯(展覽場也有一幅由Joe Ranft繪製的故事板The storyboarding process as told in storyboards描繪它的用途和故事發想流程!)皮克斯的人非常重視故事,因為他們認為故事是最重要的,沒有好的故事,何必拍成電影呢!

有了故事版還不夠,還要有Story reel,也就是故事板影片,將發想的故事板剪輯成影片,配上音效,是沒有色彩,用比較粗糙的線條繪製的,從超人特攻隊The Incredibles開 始,才以電腦繪圖稿取代傳統的素描故事版,這樣修改起來也會比較方便。在Elyse播放故事板影片時,台下的觀眾都驚嘆不已,因為Elyse雖說故事板影 片只是初期的粗略影像,但許多動畫和音效均已近乎純熟。故事板影片的製作目的,是由於皮克斯是導演主導director driven取向,導演必須負責整部電影的風貌和情節不至於走偏,維持一致的調性,因此得透過故事板影片讓導演更容易了解故事的發展。

Character 角色

角 色是由藝術部門繪製,同樣的角色在最初時會提出各式各樣的版本,這是一個尋找答案的過程,從不同的版本中不斷地挑選修改,從過程中琢磨出最合適的角色特 質,被捨棄版本也有其重要性,沒有這些無數的碰撞,也無法創造出令人喜愛的角色。展場中有許多素描稿,因為Elyse說素描稿更能感受到畫家「手繪」的親 切感,從那些塗塗改改的線條依稀能看到創作時的思路。在創作過程中,是由artist自行決定要以什麼媒材表達最能表現其中的內涵,有時候簡單的線條也能 表現出肢體語言、角色的態度。在策劃展覽時,所挑選的作品也是以「藝術性」的眼光來選擇,依線條、色彩、內容、意義等要素取捨。

World 世界

建構場景的起點,是先以簡單的線條勾勒,之後再慢慢修正,後來的成品才不至於太過突兀,場景的設計也需注意到如何引領觀眾的視覺走向。因此皮克斯的藝術家們需做非常完整的研究,目的不在於創造一個寫實的世界,而是創造讓觀眾信以為真的世界,像是怪獸電力公司Monsters, Inc.裡面的怪獸們上班也要打卡,要排班。為了做這些研究,當時皮克斯的藝術家們還去匹茲堡的工廠考察,每一部電影會依據不同的劇情做不同的考察,像是海底總動員Finding Nemo就是去潛水,天外奇蹟Up去委內瑞拉,而瓦力WALL.E的藝術家們最「幸運」,他們是到垃圾場考察。

此 外,皮克斯會透過彩色腳本colorscripts協助理解劇情並激發靈感,以呈現故事的全貌和不會做太大更動的部份,但還是有細部的描寫,用簡單的線 條、豐富的色彩展現,藉由光線和顏色做出整體的視覺變化,常能解決許多創作時遇到的問題(展場有許多彩色腳本圖片可供對照)。

最後民眾問到 所謂的導演主導的工作模式,以及藝術家們是否會受到限制。導演主導的就是指由導演決定一切,包括提出拍片的構想,和故事人員討論,挑選工作人員,經過不斷 地溝通,傳達出他所想要的效果和靈感,有時導演會自己畫出來,藝術家們依照導演的提示,做出不同的設計讓導演決定。在皮克斯工作的藝術家們有一個很大的優 點,就是他們會考慮到全盤性,以長遠的角度來看,只要是對影片好的結果,就算被導演否決,也能了解是對事不對人的結果。

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