2009年9月29日 星期二

《航海王》2009 年最新動畫電影作品「Strong World」年底上映

(GNN 記者 阿Lu 報導) 2009-05-12 15:18:41 http://gnn.gamer.com.tw/2/36702.html

人氣作品《航海王》的第 10 部動畫電影《航海王 Strong World(暫譯,ONE PIECE FILM Strong World)》,原本預定在今年 3 月份上映的最新動畫電影作品,正式確定將於今年年底於日本上映,而官方網也同時公佈了兩支特報影片。

漫畫《航海王》自 1997 年開始在日本連載,並在 1999 年被日本東映動畫公司(東映アニメーション)製作成動畫作品,截至目前為止仍在播映中,可說是東映動畫中最長壽的電視動畫作品,今年也正巧是《航海王》動畫的十周年。該作除了也搬上各種電玩平台之外,自 2000 年開始每年更固定會上映一部電影作品。

而根據目前官方發表的內容,已知預定年底上映的電影《
航海王 Strong World》是由原作漫畫家 尾田榮一郎親自重新創作全新的故事,同時他也親自進行設定並擔任總製作指揮,至於詳細故事內容目前則尚未公佈。






2009年9月9日 星期三

第七週影片連結

感謝同學提醒
我才發現第七週影片連結忘記放上來了
在此補上!!


Motion Capture

Facial animation

http://www.youtube.com/watch?v=sEyFvGXnD7g

電影特效與3D擬真
Sanctuary - VFX: Lab Light Fly

http://www.awntv.com/videos/sanctuary-vfx-lab-light-fly


仿2D之3D影片
Orange "Kids"

http://www.buf.fr/WORK/popup.php?kind=movie&id=775

3D Printer
3D Printers by Objet Geometries - Eden 3D Printer

http://animation-insight.blogspot.com/

Bringing Coraline to Life - Using 3D Printing in the movie Coraline
http://www.youtube.com/watch?v=eOXptpPc32c

移軸攝影
Bathtub III

http://vimeo.com/1831024

其它
麥當勞&肯德基 大戰 頂呱呱&鬍鬚張(McDonald&Kentucky vs. TKK&Formosa Chang)
http://www.youtube.com/watch?v=DKqTab53-j0



2009年9月7日 星期一

皮克斯動畫講座V─《天外奇蹟》的藝術

以下文章轉錄自北美館皮克斯動畫20年部落格
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原文出處:http://pixar20.blogspot.com/2009/08/art-of-up.html

Art of Up
《天外奇蹟》的藝術

Bryn Imagire 布林.伊馬傑爾

相關連結:《Pixar 講者介紹》Bryn Imagire皮克斯動畫藝術家講壇

看到Bryn的東方面孔時,立刻覺得很有親切感,原來Bryn是日裔藝術家,大學時主修插畫,身為皮克斯Shading Art Director(著色藝術總監),作品風格可以從她喜愛的藝術家中看出端倪,包括川久保玲Rei KawakuboSonia DelaunayRay Eames

Bryn首先與我們分享這次《天外奇蹟》Up的靈感來源:迪士尼藝術家Mary Blair和大耳猴Cheburashka。

Mary Blair

參考連結:Mary Blair作品Mary Blair's Little Verses

Mary Blair是著名的美國藝術家,作品充滿天真無邪的氣息,並把當代藝術和絕佳的色彩應用帶進迪士尼卡通裡,並曾參與過「仙履奇緣」、「愛麗絲夢遊仙境」、 「小飛俠」等片,迪士尼樂園的大多數設計更是來自於她的風格與概念。皮克斯一開始便將《天外奇蹟》定位為異想天開、很吸引人的面貌,於是他們找到Mary Blair的作品,發現當中有許多元素可以加以延伸應用,像是Mary的作品中常會以黑色的樹影做出畫框的效果,彷彿躲在陰暗處窺看故事角色,如此一來便 很容易引導觀眾的目光;她也喜歡表現充滿詩意(Poetic)的形狀,並搭配紅、紫、藍等特殊色調的植物;將圖像中的樹葉、花卉、動物用簡潔的線條輪廓重 複安排,有種使用特製的印章蓋出來的趣味感。經過這些對構圖和用色的研究後,皮克斯的藝術家們在片中也善用光影明暗對比,繪製獨特的植物紋理,創造巨大的 背景環境,營造出主角身處其中的脆弱感,還將植物的形體擬人化,讓《天外奇蹟》的場景宛若超現實世界。

大耳猴/Чебурашка/cheburashka

《大耳猴》原是1966年俄羅斯作家Eduard Uspensky著作的兒童讀物,在1969年至1983年拍攝為一系列的停格動畫, 獲得極大的迴響。相較於3D動畫,停格動畫使用全然手工架設場景和角色,反而擁有另一種質樸和單純的吸引力。也由於手工製作場景,片中出現的日常用品就會 不成比例的放大,像是披著的圍巾、開闔的門,都會有種踏實的厚重感,散發出獨特的優雅魅力;而近距離拍攝雖會顯出物體不完美的材質、觸感和線條,卻能賦予 故事難得的生命力,讓人不禁以為劇中的玩偶是活生生的動物,這些停格動畫才有的特色,都被皮克斯團隊們應用在《天外奇蹟》的藝術裡。



除了以上主要的靈感來源,Bryn也蒐集各種劇場舞台設計與電影場景的資料,作為參考(印象中Bryn展示的照片有:SolitaireOliver Twist(1948)), 她利用保麗龍、紙、石膏、碎玻璃等各種材料做出各式奇形怪狀的植物模型,表現南美洲的熱帶植物,但由於沒有實地探勘,研究漸漸延生出許多難以解決的問題, 像是想做出巨石和水塘的模型,卻做出外太空的詭異效果,於是藝術團隊們便前往委內瑞拉考察。Bryn一邊播放在委內瑞拉拍攝的照片,一邊和大家分享了自己 的感想,身處於大自然,需要克服各種難以想像的斷崖峭壁和詭譎氣候,更能體會人類的渺小與世界之大。在委內瑞拉的考查結束之後,藝術團隊們不僅獲得有關熱 帶植物的知識、自然景觀的真實風貌外,更由於曾身歷其境,而能揣摩和同理卡爾先生和小羅抵達南美洲時的心情,從高處往下看的恐懼和不安。

有 了對戶外的研究,也不能忽略屋內的場景,藝術團隊們做出卡爾房子的模型,觀察光線的變化,陽光照射至屋內的感覺,以及卡爾先生開始到戶外活動之後的膚色變 化,材質方面則包括燈心絨外套的厚重質感、客廳牆面塗刷的壁畫等,也都應用了先前提到的偶動畫創作方式,真實到讓人忍不住想伸出手摸。嘗試以3D來模擬偶 動畫,皮克斯今年又為動畫界做出一大突破。

皮克斯動畫講座IV─角色旅程:從平面藝術到立體模型

以下文章轉錄自北美館皮克斯動畫20年部落格
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原文出處:http://pixar20.blogspot.com/2009/08/characters-journey-from-2d-artwork-to.html

The Character's Journey from 2D Artwork to 3D Model
角色旅程:從平面藝術到立體模型

Jason Bickerstaff 傑森.畢可史代夫

相關連結:《Pixar 講者介紹》Jason Bickerstaff皮克斯動畫藝術家講壇

角 色技術總監(Character Technical Director,Character TD)對於非動畫界的朋友來說,是十分陌生的名詞與職稱,但在Jason的詳細解說之下,終於了解為什麼講題叫做Character Production from Art to Animation,原來角色技術總監就是負責將2D藝術轉變為3D動畫的工作,包括Modeling(3D建模)與Articulation(骨架設 定)。以下便是整個角色建立過程的詳細介紹,先介紹藝術部門和動畫部門,最後再說明銜接兩者的中間階段 - 建模與骨架設定。

Art Department 藝術部門 / 工作流程與內容

  1. Initial character designs: 在一開始設計角色時,有兩個原則,第一要符合故事內容,由故事來定義角色,以配合劇情,過程中常會利用陶土模型進行實體測試。第二項原則是要吸引目光,這 沒有一個明確的定義,只能不斷的嘗試摸索出吸引觀眾的角色特質,Jason曾去請教過許多經驗豐富的專家來定義「何謂吸引人的角色」,像是《海底總動員》 和《瓦力》的導演Andrew Stanton就說"Make me care.";皮克斯角色設計師Jason Deamer則說"A character you want to hear a story about.";而最有趣也最實際的答案則是"I am constantly trying to define what 'appeal' is. If you find out, will you let me know?"
  2. First director approval:經過前面的階段之後,設計師們會創造出各式各樣的角色外型,再交由導演確認,若導演認為可以繼續進行下去,便會在圖稿上簽名或是蓋一個可愛的圖章以示同意。
  3. Creates character packet:建立角色組件有多種方法,包括
    • 研究故事板影片裡的角色動作。
    • 參考三面圖:從前/後、左/右、上/下三種角度繪製的圖稿,是觀察物體輪廓最基本的參考依據。之後也會以三面圖為基礎,完成建模。
    • 觀察表情清單:會畫出角色可能做出的任何誇張表情,用鬆散的線條表現,反而比較能呈現動態感、從中看出更多的變化。
    • 陶土雕塑:通常以主角為主,而且不只做一個,因為用立體模型做出的「表情清單」最容易觀察,也最省時,發現任何錯誤還可以回去修改平面繪圖稿。

Animation Departments 動畫部門 / 工作流程與內容

  1. actor that drives character:在配音的階段請到的演員或是配音者,他們的聲音和互動常常會碰撞出更多的角色可能性。
  2. early involvement:動畫師在一開始的角色設計階段(藝術部門負責)便會參與其中,深入了解整個角色。
  3. consults during modeling:動畫師也會參與建模的過程(角色技術總監與部門負責),確保這之間的銜接不至於出現太大的誤差。
  4. tests articulation:測試完成的骨架設定,角色的動作是否順暢。

Character Technical Director 角色技術總監 / 工作流程與內容

  1. Modeling - building 3D computer model of character:在收到藝術部門的角色設計圖之後,會先在電腦裡使用軟體建模,此時模型雖然不帶任何表情和動作,但製作時仍會遇到許多問題:
    • the trouble with ortho views:3D電腦建模是以三面圖,也就是三個角度的2D平面圖為基準來塑型,但畢竟2D圖不如電腦上的3D模型來的精確,容易忽略一些細節,像是大眼 怪Mike的正面和側面圖中,手腳和身體的連接處、手腳關節、嘴角的上揚範圍等,都會有些微的差距,這些小細節都是到了這個階段才會發現且需要克服。
    • the trouble with sculpture:前面提到在建立角色的陶土模型時,一個主角會建造多個不同姿態的版本,有時在電腦建模時會要求做出同一個角色的「A模型鼻子與B模型 脖子」綜合體,這些陶土模型此時扮演著書籤的功能,需要不斷地與電腦建模的結果進行對照比較。
    • animators in modeling:由於下一階段的動畫部門負責安排角色動作,因此他們會參與建模的過程,提供2D平面圖轉3D立體圖的建議和控制點在設定時該如何取捨。
    • modeling for articulation:建模好的的角色之後還要加上骨架/控制點,建模時亦需參考故事板、考量動畫師是否方便使用這些控制點,不能設得太多或太少。
  2. Articulation - adds animation controls:此階段包括骨架設定與安排控制點的工作:
    • acting controls:設定動作控制點,要讓角色能夠做出微妙的表情。
    • what animation wants:需瞭解動畫製作時的需求,做出來的骨架和控制點不僅要注意到是否會超出動作的可能範圍(脖子可不能轉個三百六十度),還要讓角色能夠做出誇張卻又合理的表情。
    • pose sheet are the guide:藝術部門會提供一些角色的動作情境作為參考清單,像是大眼怪沒有臀部和肩膀,平面圖畫出他坐在沙發椅上並不困難,但是要讓3D電腦模型也做出同樣的效果,就要做出隱藏在皮膚下面的臀部和肩膀,讓動作最終能以電腦呈現。

  3. gets final approval from director for animation:獲得導演最終的同意,以提供給動畫部門進行下一階段的設定。


皮克斯動畫講座III─《瓦力》的電影攝影藝術

以下文章轉錄自北美館皮克斯動畫20年部落格
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原文出處:http://pixar20.blogspot.com/2009/08/cinematography-of-walle.html


The Cinematography of Wall.E
《瓦力》的電影攝影藝術

Danielle Feinberg 丹尼艾麗.芬柏

相關連結:《Pixar 講者介紹》Danielle Feinberg皮克斯動畫藝術家講壇

Danielle是《瓦力》WALL·E的燈光藝術總監(Director of Photography - Lighting),擁有哈佛大學的電腦科學藝術學士學位,是名符其實的科技與藝術結合、左右腦並用!演講內容條理分明,比較偏技術層面,十分合適動畫專業人士參考學習。

Unique Look

- Break Out of Pixar Look
《瓦力》這部電影擁有非常獨特的故事、角色與場景,無法使用傳統的對白。既然不能用語言表達,就要突破過去的技術、手法,另闢一條創新之路。
- "Filmic"
在拍攝的過程中,導演常用"Filmic(電影的)"這個詞,試圖把真人動作片的電影質感放到動畫片裡。
- 60's and Early 70's Science Fiction
導演將他成長背景所看過的科幻動作片帶到電影裡,讓人相信故事發生的背景,並產生共鳴。
- Discovered Film
相信電影可在那個年代發生
- Documentary Style
製 作電影時會故意採取紀錄片的拍攝模式,有趣的是,動畫片跟一般的電影一樣,甚至經過更嚴密的腳本安排,不可能是紀錄片。但是為了呈現記錄片的效果,皮克斯 團隊特別做出一些額外的鏡頭,表現紀錄片那種略微粗糙、難以預測、卻又十分貼近日常生活的情節,如此一來便更能傳達影像的生命,讓觀眾有在看WALL·E 生命故事的臨場感。

要說明《瓦力》的電影攝影藝術,就要從兩個角度來看:攝影(Camera)與打光(Lighting),分屬前後期的拍攝階段。

Camera 攝影

- New Camera
就如前面所說,《瓦力》這部片要塑造全新的面貌,就得開發全新的電腦攝影程式語言,取代1997年即使用的技術。
- Realistic Depth of Field
為 了精確地測量WALL·E和EVE之間的走位,觀察景深的變化,他們把電腦中的網格畫在真實的空間裡,再製作實際尺寸的WALL·E和EVE置入其中;找 來動作片的攝影師協助,拍攝各種鏡頭作為測試,再將電腦做出的效果和實際鏡頭下的景深不斷地推敲對照,最後終於做出比照片還要細膩的影像。如此強調景深的 重要性,是導演從電影Finding Forrester(參考影片片段) 獲得的靈感。也由於片中幾乎沒有對白,透過視覺上的景深,才能帶領觀眾進入WALL·E的世界。此外,WALL·E有蒐集生活用品的特殊嗜好,還用各式各 樣垂吊式的聖誕燈裝飾自己的家(卡車),這對打光工作是最大的挑戰。因為五彩繽紛的微弱光線,實際上是從700顆聖誕燈泡和其餘300個光源投射出來的, 而每個光源又會產生不同的陰影,因此WALL·E在卡車內看似輕鬆地跑來跑去時,所耗費的資源竟是以每影格100小時的時間來製作的!
- Restricted Lens Package
會特別強調有限的鏡頭,也是來自於導演在《心靈訪客》中觀察到的手法,他發現該片中常會應用一些假想的規則,當電影拍攝過程有所限制,反而會激發出意想不到的效果。對攝影師來說,鏡頭組合有限,將更能妥善應用、掌握每一種鏡頭的獨特功能。
- Camera Pivot
攝影團隊也發現傳統動畫的虛擬攝影機,拍攝軸心和真人持攝影機所觀測的點並不相同,容易產生不自然感,因此他們修正了動畫攝影機的軸心,呈現的效果也就流暢許多。
- Barrel Distortion
桶狀扭曲通常是廣角攝影機容易產生的現象,會讓拍攝物體的外型被壓迫,皮克斯攝影團隊也有針對此現象做了修正。(wiki
- Lens Flare
應用鏡頭光斑,一般狀況下,會出現在強光反射在攝影機鏡頭時的畫面上。(wiki

在 拍攝手法上也經過特別的安排,當場景發生在地球上時,用腳架或手持的方式(Camera on a tripod or handheld)拍攝,搭配自然的環境;當場景在外太空和公理號The Axiom時,得呈現流暢與科技感,則用steadicam, dolly track, crane。

以上這些由大到小的細節,有些需要刻意製作,有些則需微妙的應用,所有的元素都是為了打造出電影的獨特面貌,讓動畫片擁有真實電影的視覺效果。

Lighting 打光

在 打光的階段,應用了Light Review、Looks Development、Diorama、Further Looks Development、Live Action & Roger Deakins等方法。前期攝影和後期打光的步驟由於相隔時間太遠,且打光前後的影像差距很大,因此打光團隊便會預先讓攝影團隊瞭解打光後會呈現的效果, 以更妥善安排攝影時的鏡頭。製作階段更請來著名的攝影師Roger Deakins和動作片攝影師指導,讓原本需要一個禮拜的鏡頭在一個半小時內完成,也從中獲得更多的靈感。

Visual Goals 視覺目標

Captured, not Staged:要 呈現自然不做作的影像,感覺像是恰巧捕捉到的鏡頭,而非設定好的,除了應用前面提到的多種方法,也嘗試使用場景中現有的光源,不再排斥黑暗的畫面、在角色 身上猛打光,有時僅透過一個剪影,或是單一的光源,甚至在EVE身上打光,再反射到WALL·E的水汪汪的眼睛裡,也能做出很好的效果,這些對皮克斯動畫 來說都是很大的突破。

Immediately Recognizable:要讓觀眾一眼就能識別出影片中的場景,這對科幻片來說是非常重要,避免過猶不及的狀況發生。片中有各式各樣的物品,像是垃圾、WALL·E的收藏品、WALL·E和EVE的材質等,都得用光線做出不同的質感。

角色與場景

在角色建構方面,WALL·E沒有嘴和眉毛,只能透過眼睛來說話,那望眼鏡般的眼睛是由三層鏡片組成,打光時就需考量鏡片間的折射和光點的設計,讓WALL·E的眼睛水汪汪。EVE的困難點則在於從身體內部散發光芒,表現出高貴的清透材質。

《瓦力》片中共出現三個場景:地球、外太空、公理號。公理號是參考美國拉斯維加斯的繁華、郵輪的渡假風,特別安排俗艷的霓虹燈光。外太空場景則在深邃的宇宙中,加上大片的藍紫色星雲,讓光源多一些變化。

而 在地球上則強調要有氣溫很高、佈滿垃圾、灰塵飛舞的形象,首先要做出刺眼的陽光,就算被雲遮住,也讓觀眾感受到太陽是在雲端的另一頭,在電影院中會想要拿 起太陽眼鏡戴上!至於遍佈垃圾的地球,設定為橘黃的大地色系,則需在有限的色調裡面做出無窮的變化,但地球還是得有地球的樣子,就算寸草不生也不能讓人以 為來到了火星!困難的塵土飛揚效果,對Danielle來說,反而成了最容易應用的材料,她認為揚起的灰塵有股特殊的魔力,可以幫助設定場景、情緒,做出 荒蕪寂寥的感覺,大舉入侵的飛砂走石反而能表現出主角的位置,突顯瓦力的渺小。



皮克斯動畫講座II─皮克斯:藝術與設計

以下文章轉錄自北美館皮克斯動畫20年部落格
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原文出處:http://pixar20.blogspot.com/2009/08/blog-post_10.html


Pixar: Art and Design
皮克斯:藝術與設計

Bill Cone 比爾.孔恩

相關連結:《Pixar 講者介紹》Bill Cone皮克斯動畫藝術家講壇

身 為皮克斯的藝術製作設計師Production Designer,穿著花襯衫的Bill笑著說,看到這些隨手畫出的作品,被拿來討論,感覺真的很特別。在視聽室的大型屏幕上,Bill首先以照片帶領大 家參觀皮克斯:十幾種早晨穀片(cereal)、開會遲到使用滑板車代步、宛若動畫村的動畫部門、裝潢成小木屋的辦公室等,皮克斯果然處處是驚奇。

順著演講主題,Bill將「皮克斯的藝術」定義為用來為電影解決問題。 為了能支援故事情節的發展,藝術家們會嘗試任何可使用的媒材,進行討論,像是將兩張紙重疊以呈現不同的效果、超人特攻隊的拼貼、或是採用其他知名插畫家的 風格、手繪搭配電腦等。而Bill擅於使用粉彩作畫,是受到皮克斯某位前輩的鼓勵,讓他發現粉彩能讓作品充滿豐富的生命力。

光線

在汽車總動員Cars - 這部場景幾乎發生在戶外的動畫片,需精準地表現光的變化,除了用粉彩做光線研究,改變他看待光線的向度外,Bill更將攝影機架設在山上,紀錄一天24小 時的天空色彩轉換的連續影像,觀察地球陰影、物體直接光照與折射受光之下的色彩變化與亮度,也發現大自然的美是超越想像的。然而日光只是各種光源的其中一 種,還須區分螢光燈、街燈、車燈的差異;一種燈光與多種燈光的交互作用;車燈照射在街景的亮度呈現的遠近感;室內室外的光線、白天夜晚的改變等,再將這些 細微的變化表現在彩色腳本colorscripts中,呈現整體感與和諧的漸層與明暗。

除了真實物件的光影變化,他們也做出角色和場景的雕塑,光線照射在陶土雕塑上的產生明暗對比,幫助他們進行更細部的觀察,而建造雕塑來模擬光線配置,不僅能獲得想要的效果,花費的成本也比電腦低。

縝 密的觀察得到的光線研究只是安排場景色調的考量因素之一,還需同時反映故事主角的心情,即便在相同的時空之下,一旦麥昆McQueen的心情轉變,也須做 出不同的安排。也因此每一場景的色彩搭配,都是經過精心的規劃與安排,Bill認為使用色彩傳遞訊息是最強而有力的方式。

場景與角色

皮克斯故事裡的世界,強調讓觀眾信服,因此在汽車總動員Cars這 部片的景物規劃上,藝術團隊們為了創造一個只有汽車的世界,必須嘗試從車子的角度去看待週遭的景物。他們發現人類在看一個物體,容易把自己的感受投射上 去,像是把大石擬人成巨人,因此在汽車總動員裡的汽車們,也會用自己的角度看世界,片中有些大石便故意設計為引擎蓋的形狀。他們在66號公路探勘時看到的 印地安帳篷(indian tents,圖片參考),在汽車世界裡則是交通錐(圖片參考)帳篷,在燈下飛舞的蒼蠅,也都是一部部迷你的汽車形體。汽車主角們的表情也是得需克服的問題,由於汽車的外殼是金屬而非塑膠,就得想辦法讓他們做出臉部表情時,也有自然的肌理變化,就是這些在細節上的著重,塑造出片中真實的汽車世界。

Bill也提到另一個他們透過藝術解決的困難,當時片中有一段回溯過往的歷史片段,他們嘗試使用不同的色調表現,像是黑白照片(這會看起來像是報紙)、紀錄片(會變成在看老式電影),最後終於實驗出以舊照片、受到溼氣影響、略為褪色的效果,來表現真實感,啟動記憶的開關。

回 答觀眾問題時,有人問道Bill過去曾參與過聖誕夜驚魂的製作,想知道未來皮克斯是否也會嘗試比較灰暗的動畫片題材。Bill說,總裁John Lasseter常常會在他創作的時候跑過來,拍拍他的背說「再來多點顏色吧!」因為John Lasseter非常喜歡明亮的色彩!不過在製作蟲蟲危機A Bug’s Life時,蝗蟲來襲所呈現的黑暗感,就是一個靈活應用色彩的成功案例。因此皮克斯的導演們也會探索各種色彩展現的效果。

Bill 給台灣動畫界的建議:皮克斯的強項在於科技與藝術的結合,在製作的時候並非預算主導,而是導演主導,因此不會為了快速完成作品而處處受到侷限,寧可花比較 久的時間,也要做出一個好的作品。一個好的導演很重要,導演是製作一部電影的金字塔頂端,會決定整部片的風格,因此應該多加培訓導演人才。給想進入動畫界 的朋友們的建議:follow what you want; follow your heart,學習的觸角要更廣,做動畫不是只喜歡看漫畫就可以,要多多涉獵各種領域,找出自己的強處並發揮它,有熱情才能做的更好。

皮克斯動畫講座I─皮克斯:動畫的藝術與藝術家

以下文章轉錄自北美館皮克斯動畫20年部落格
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原文出處:http://pixar20.blogspot.com/2009/08/pixar-art-and-artists-of-animation.html


Pixar: The Art and Artists of Animation
皮克斯:動畫的藝術與藝術家

Elyse Klaidman 艾麗斯.克蕾曼

相關連結:《Pixar 講者介紹》Elyse Klaidman皮克斯動畫藝術家講壇

Elyse是皮克斯20周年全球巡迴展的策展人,和其他講者不同的是,她並非動畫製作的背景,在這場演講中,是以經營者與藝術家的角度分享她在皮克斯的經驗。

Elyse 從小在畫家母親的工作室長大,長大後的她不僅成為一位畫家,更在教育和經營畫廊上展現她的興趣和能力。她是以教書的身分開始加入皮克斯,之後才慢慢發揮各 項專長:畫廊管理人、藝術家、教師。看似從事傳道授業的教育工作,Elyse卻說自己每天來到皮克斯都像個學生,因為他也不斷地學習新東西,並跟其他藝術 家交流、學習動畫的流程。

談到動畫20年巡迴展,得先追溯到皮克斯內部展的起源。2000年時,皮克斯搬到加州的 Emeryville,Elyse也向公司提出一個要求,希望未來的新大樓可以撥出一個空間讓她經營成畫廊的形式,因為她從皮克斯的創作流程中,發現無論 目的為何、處於哪個創作階段,每一件產出都是藝術品,而創作者們也都是不折不扣的藝術家,應該把這些作品集結起來呈現給彼此,做進一步的分享與交流。

在 新居落成的前幾個月,Elyse來到新大樓,發現公司不僅採納她的建議,更賦予她兩個獨立的空間,因此她能夠更靈活得規劃展示作品,並區分畫廊的不同屬 性:一個非關動畫,純粹創作的分享,另一個則以展示自家最新的動畫片為主,Elyse在皮克斯就這麼多出了一項管理畫廊的工作。

2004年 時,紐約的MoMA(The Museum of Modern Art)邀請皮克斯一同策劃Pixar: 20 Years of Animation,恰巧當時皮克斯的內部檔案和作品也都一切就緒。經過三到四個月的教育過程,MoMA的策展人學習到皮克斯製作動畫的各個階段與細節 (內容大致就像這兩天的講壇,但更加的深入),最後討論出三大展覽主軸:Characters、Stories、Worlds,而這三點也是皮克斯總裁 John Lasseter一再強調的動畫三元素。

Story 故事

很多人看到「故事」會直接聯想到兒童故事書,一個已經寫好、等著拍攝的劇本。其實皮克斯的故事一開始都來自很粗略的想法,由story artists將故事內容、舞台元素、觀賞角度等資訊,透過圖像畫成Story Board 故事板來 提案。此時通常很有娛樂效果,提案者會試圖根據劇情搭配不同的聲音、動作,很多笑料也就從中冒出,此時導演和總監或是任何一位參與討論者,會提出各自的新 點子來集思廣益,不斷地累積修改、去蕪存菁,整個故事才會逐漸加分茁壯(展覽場也有一幅由Joe Ranft繪製的故事板The storyboarding process as told in storyboards描繪它的用途和故事發想流程!)皮克斯的人非常重視故事,因為他們認為故事是最重要的,沒有好的故事,何必拍成電影呢!

有了故事版還不夠,還要有Story reel,也就是故事板影片,將發想的故事板剪輯成影片,配上音效,是沒有色彩,用比較粗糙的線條繪製的,從超人特攻隊The Incredibles開 始,才以電腦繪圖稿取代傳統的素描故事版,這樣修改起來也會比較方便。在Elyse播放故事板影片時,台下的觀眾都驚嘆不已,因為Elyse雖說故事板影 片只是初期的粗略影像,但許多動畫和音效均已近乎純熟。故事板影片的製作目的,是由於皮克斯是導演主導director driven取向,導演必須負責整部電影的風貌和情節不至於走偏,維持一致的調性,因此得透過故事板影片讓導演更容易了解故事的發展。

Character 角色

角 色是由藝術部門繪製,同樣的角色在最初時會提出各式各樣的版本,這是一個尋找答案的過程,從不同的版本中不斷地挑選修改,從過程中琢磨出最合適的角色特 質,被捨棄版本也有其重要性,沒有這些無數的碰撞,也無法創造出令人喜愛的角色。展場中有許多素描稿,因為Elyse說素描稿更能感受到畫家「手繪」的親 切感,從那些塗塗改改的線條依稀能看到創作時的思路。在創作過程中,是由artist自行決定要以什麼媒材表達最能表現其中的內涵,有時候簡單的線條也能 表現出肢體語言、角色的態度。在策劃展覽時,所挑選的作品也是以「藝術性」的眼光來選擇,依線條、色彩、內容、意義等要素取捨。

World 世界

建構場景的起點,是先以簡單的線條勾勒,之後再慢慢修正,後來的成品才不至於太過突兀,場景的設計也需注意到如何引領觀眾的視覺走向。因此皮克斯的藝術家們需做非常完整的研究,目的不在於創造一個寫實的世界,而是創造讓觀眾信以為真的世界,像是怪獸電力公司Monsters, Inc.裡面的怪獸們上班也要打卡,要排班。為了做這些研究,當時皮克斯的藝術家們還去匹茲堡的工廠考察,每一部電影會依據不同的劇情做不同的考察,像是海底總動員Finding Nemo就是去潛水,天外奇蹟Up去委內瑞拉,而瓦力WALL.E的藝術家們最「幸運」,他們是到垃圾場考察。

此 外,皮克斯會透過彩色腳本colorscripts協助理解劇情並激發靈感,以呈現故事的全貌和不會做太大更動的部份,但還是有細部的描寫,用簡單的線 條、豐富的色彩展現,藉由光線和顏色做出整體的視覺變化,常能解決許多創作時遇到的問題(展場有許多彩色腳本圖片可供對照)。

最後民眾問到 所謂的導演主導的工作模式,以及藝術家們是否會受到限制。導演主導的就是指由導演決定一切,包括提出拍片的構想,和故事人員討論,挑選工作人員,經過不斷 地溝通,傳達出他所想要的效果和靈感,有時導演會自己畫出來,藝術家們依照導演的提示,做出不同的設計讓導演決定。在皮克斯工作的藝術家們有一個很大的優 點,就是他們會考慮到全盤性,以長遠的角度來看,只要是對影片好的結果,就算被導演否決,也能了解是對事不對人的結果。